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Jeu du Loup-Garou

Jeu du Loup-Garou

Un jeu légendaire... un classique... LOUP-GAROU!

Critères

  • Catégorie: Jeux calmes et jeux de veillée | Grands jeux | Liste de tous les jeux
  • Caractéristiques - jeux: Préparatifs d'avance | Jeux en cercle | Jeux stratégiques | Jeux sans fin / « Never ending games » | Renforcement d'équipe / «Team building» | Jeux pour les jours de pluie
  • Âge ciblé: 9-10 ans | 11-12 ans | 13 ans et plus
  • Groupe: Petit groupe (3-15) | Moyen groupe (15-20) | Grand groupe (20-30)
  • Lieu: Intérieur | Petit local | Gymnase | Extérieur | Plein air
  • Durée: 30-60 minutes | 60 minutes et plus

Matériel

  • 24 cartes imprimées, coloriées, découpées et plastifiées
  • Comment jouer

     ** Pour plus de détails ou pour retrouver l'explication des cartes, aller lire l'article sur le même sujet.**

    1. Désigner ou tirer un maître de jeu (qui doit être neutre). Ce dernier ne pourra pas jouer, mais vous pouvez faire un roulement si vous faites plusieurs parties. La réussite d'une partie repose essentiellement sur les épaules du maître de jeu. Alors, un conseil pour le meneur, soyez rigolo et improvisé! 

    2. Le maître de jeu distribue les cartes au hasard. Chaque joueur regarde discrètement sa carte. Soyez attentifs aux réactions des autres! 

    3. Désigner par démocratie le capitaine. Si il y désaccord, utiliser le hasard!

    4. C'EST LA NUIT, le village s'endort. Tout le monde doit fermer les yeux, et sans tricher!


    Seulement la première nuit...

    5. Le maître de jeu appelle le voleur. Il se réveille et regarde discrètement les deux (ou trois) cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage. Le voleur se rendort.

    6. Le maître de jeu appelle Cupidon. Il se réveille et désigne les deux amoureux qu'il veut unir (l'incluant s'il le désir). Le maître de jeu fait le tour de l'assemblée et touche discrètement le dos des deux amoureux. Cupidon se rendort.

    7. Le maître appelle les amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment (avec le cœur léger!).


    Toutes les nuits...

    8. Le maître de jeu appelle la voyante. Elle se réveille et désigne un joueur dont elle souhaite connaître l'identité. Le maître de jeu montre à la voyante la carte du joueur. La voyante se rendort.

    9. Le maître appelle les loups-garous. Ces derniers ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des loups-garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt! Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné. 

    Durant ce tour, la petite fille peut espionner les loups-garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée. Les Loups Garous se rendorment.

    10. Le maître de jeu appelle la sorcière. Le maître de jeu dit : «la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?» Le meneur montre à la sorcière la victime des loups-garous. La sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au maître de jeu sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le maître de jeu révélera le matin suivant ce qui s'est passé durant la nuit.


    11. C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des loups-garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.

    • Si ce joueur est le chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
    • Si ce joueur est un des deux amoureux, l’autre amoureux meurt immédiatement.

    12. C'EST L'HEURE DU VOTE. Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux qui sera éliminé d’après le vote. 

    • Les villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
    • Les loups-garous doivent à force de «bluff» et de mensonges, se faire passer pour des villageois.
    • La voyante ainsi que la petite fille doivent aider les villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
    • Les amoureux doivent se protéger l’un l’autre.

    En cas d’égalité, le vote du capitaine désigne la victime.


    13. Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo, ou sinon le vote du capitaine l'emporte.


    14. C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…). Le jeu reprend à l'étape 8 et ce jusqu'à ce que tous les loups-garous soient morts (alors les villageois gagnent), ou que tous les villageois soient morts (alors les loups-garous ont remporté la partie).

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