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Jeux de feu de camp

Jeux de feu de camp

Des dizaines de jeux pour les soirée feu ou les temps morts

Critères

  • Catégorie: Jeux calmes et jeux de veillée | Liste de tous les jeux
  • Caractéristiques - jeux: Jeux minute / rapide | Jeux d'intellect et d'énigmes | Jeux imaginatifs
  • Âge ciblé: 6-8 ans | 9-10 ans | 11-12 ans | 13 ans et plus
  • Groupe: Petit groupe (3-15) | Moyen groupe (15-20) | Grand groupe (20-30)
  • Lieu: Indifférent | Plein air
  • Durée: 5-15 minutes

Comment jouer

La montagne sacrée

On fait sortir une ou plusieurs personnes qui sera l’initier. On explique le jeu aux autres participants en leur disant qu’ils sont des membres de la tribu des apaches qui tiennent beaucoup à leur ressources naturelles. De ce fait, ils ont une montagne sacrée sur laquelle personne ne doit monter sinon il crie. La montagne sacrée sera représentée par une chaise. On fait rentrer la personne et on lui explique que pour devenir un apache qui respecte la nature, il devra faire ce que les apaches lui disent de faire. Les apaches commencent alors à dire indéfiniment : « enlève tes souliers et montent dessus »

En général, les participants ont le réflexe d’enlever leurs souliers et de monter sur la chaise. Alors, les apaches se mettent à crier «ahhh!!!!» tant qu’il n’est pas redescendu. Le participant doit en fait enlever ses souliers et monter sur ses souliers.

Le jeu du téléphone

Ce jeu est toujours un succès pour les groupes de tout âge et de toute taille. Une personne invente une phrase et la chuchote à l'oreille de son voisin, et ainsi de suite jusqu'à ce que la phrase ait fait le tour du feu. La dernière personne doit la prononcer à voix haute... Est-ce que ce sera la même phrase qu'au début ?

Deux vérités et un mensonge

À tour de rôle, chaque personne raconte trois courtes anecdotes personnelles. Deux doivent être vraies et une inventée. Ensuite, chaque personne doit poser une seule question, jusqu'à ce que le mensonge soit découvert. Il s'agit d'un excellent jeu pour apprendre à mieux se connaître.

Le jeu des questions (Qu'est-ce que j'ai dans ma main ?!)

Une personne désignée doit penser à un objet (un lieu, une personne, etc.) et les autres doivent poser autant de questions que nécessaire pour découvrir à quoi elle pense. Pour compliquer les choses, il faut favoriser des questions auxquelles on ne peut répondre que par oui ou non : est-ce que ça se mange, est-ce que c'est vivant, etc. On peut aussi créer des variantes, en imposant un sujet précis ou en limitant le nombre de questions.

Devine la chanson

Chacun son tour, les participants doivent fredonner quelques notes d'une chanson populaire et les autres doivent deviner de quelle chanson il s'agit. Le premier à avoir la bonne réponse enchaîne.

On peut jouer aussi en équipe. Chaque équipe joue à tour de rôle. Le but est de faire deviner le plus de chansons à son équipe en 1 minute.

Fait ce que je dis, pas ce que je fais

La première personne annonce un mouvement qu'elle aime faire (par exemple, « j'aime taper du pied ») tout en faisant une autre action (par exemple, tirer ses oreilles). La personne immédiatement à côté doit enchaîner en disant « j'aime tirer mes oreilles », mais faire une autre action... Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit complètement mêlé... 

Une histoire collective - cadavre exquis

Dans la même veine que le jeu précédent, il s'agit ici d'inventer une histoire. Chaque personne doit dire 3-4 phrases à tour de rôle. Évidemment, autour d'un feu de camp, on aime se raconter des histoires effrayantes de fantômes et de bête sauvages. Pensez tout de même à ne pas terroriser les plus jeunes!

Au magasin

La première personne dit « Ce matin, je suis partie au magasin et j'ai acheté... des tomates » (par exemple). La deuxième personne répète la même phrase et ajoute un ingrédient ou un objet, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait trop d'objets pour les mémoriser.

L'épicerie santé « sans-T»

- À l'épicerie je vais acheter des muffins 

- oui, c'est santé.

- Moi je vais acheter des carottes.

- non, ce n'est pas santé.

Ce jeu d'attrape implique les gens qui connaissent le truc de l'épicerie santé. Un maître du jeu s'occupe de dire aux autres si leur item est accepté ou non. l'item en question doit s'écrire sans «T».

Variante : Le marché Padi-pado

Les participants sont assis en cercle. L’animateur pose la question suivante : - Monsieur le curé s’en va au marché Padi-Pado ? Que rapporte-t-il ? Les participants donnent à tour de rôle quelque chose que le curé ramène. Ces objets ne doivent pas comporter ni de I ni de O. De là le nom pas d’I pas d’O. Lorsque les joueurs nomment leurs objets, on leur dit si le curé peut ramener cela ou si l’église ne lui permet pas cet objet. À la fin, on révèle le truc pour ceux qui n'ont pas compris.

Magie Noir ou Magie Blanche

On doit choisir une personne dans la salle qui connaît le jeu ou à qui on lui expliquera. L’animateur sera le magicien et la personne sera son assistant qui comprend la magie de son magicien. Le truc est que l’animateur nomme des objets en disant toujours la couleur. Lorsqu’il nomme un objet noir, le suivant sera le bon. L’assistance devra trouver le truc. Les enfants seront subjugués. 

Ex : Est-ce les lunettes roses d'Émilie ?

Non!

Est-ce la lampe frontale noire de Justin ?

Non!

Est-ce la bouteille bleu de Amhed ?

Oui! 

Hum Hum !

L'animateur prend un bâton et récite la phrase suivante: "Hum Hum! Ma grand-mère est morte hier soir, mais qu'est-ce que je peux dire, mais qu'est-ce que je peux faire, suis-je donc membre?" Le secret est dans le Hum Hum! du début. L'animateur invite ensuite les autres participants à essayer de devenir membre de … Pour être membre, il faut faire le Hum! Hum! du départ.

Matériel: Un bâton OU un balai

Croisé, décroisé

Tout le monde doit être assis en cercle. Une personne qui connait le jeu d'attrape «croisé, décroisé» prend un bâton au sol ou un autre objet long (bouteille d'eau, soulier...) et il devient le maître du jeu. Il passe l'objet à la personne à côté de lui en disant : «Je te donne le bâton croisé» ou «je te donne le bâton décroisé». Puis, cette personne doit répondre par exemple : « J'ai reçu le bâton croisé et je le donne croisé.» Le maître du jeu lui dit ensuite si il a raison ou non. Ainsi de suite, les participants se passent le bâton et le maître du jeu leur dit si ils le font correctement, jusqu'à ce que tout le monde ait compris le truc.

Truc : La clé est dans la position des jambes. Si tes jambes sont décroisés lorsque tu reçois le bâton, alors tu recevras le bâton «décroisé». Tu peux ensuite croisé tes jambes et donne le bâton «croisé».

 

Auteur

Catherine Daigneault

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