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Le Sagamore

Le Sagamore

Un jeu stratégique trippant pour jeunes et adultes!

Critères

  • Catégorie: Jeux calmes et jeux de veillée | Grands jeux | Liste de tous les jeux
  • Caractéristiques - jeux: Préparatifs d'avance
  • Âge ciblé: 9-10 ans | 11-12 ans | 13 ans et plus
  • Groupe: Petit groupe (3-15) | Moyen groupe (15-20) | Grand groupe (20-30)
  • Lieu: Intérieur | Petit local | Gymnase | Extérieur | Plein air
  • Durée: 30-60 minutes | 60 minutes et plus

Matériel

  • Une carte de personnage pour chaque joueur (voir exemple plus bas), des éléments de vie (voir exemple plus bas ou au choix), maquillage ou dossard ou foulard pour différencier les équipes
  • Comment jouer

    Le jeu du Sagamore oppose 2 équipes. Dans chaque équipe, chaque joueur a un rôle qui appartient à une hiérarchie de grades bien précise où chacun a le pouvoir d'attraper des adverses ou la faiblesse de se faire attraper. Le but du jeu est d’attraper le chef de l’équipe adverse (le Sorcier), tout en protégeant son propre chef (Sorcier). Pour ce faire, les joueurs des équipes adverses doivent se rencontrer, comparer leurs grades, et le joueur le plus fort remporte la vie (carton coeur) de son adversaire.

    Tout d'abord, vous devez en tant que maître de jeu diviser votre groupe en 2 équipes, puis, leur distribuer secrètement les cartes des personnages. Enfin, remettez les éléments de vie (2x ou 3x le nombre de joueur) à chaque équipe.

    Dès lors, le jeu peut commencer : chaque équipe doit trouver un endroit « secret » dans l'aire de jeu (préalablement définie) afin d’y cacher son Sorcier. Le Sorcier de l'équipe distribue une vie à chaque joueur. Chaque équipe peut également avoir un camp pour se réfugier. Le but du jeu est de découvrir et de tuer le chef adverse (le Sorcier). D'ailleurs, si le groupe est plus jeune, les Sorciers peuvent être des animateurs.

    Chaque catégorie de personnage peut tuer certaines autres et se faire tuer par les autres. 

    Voici les caractéristiques des différents personnages :

    • Le SORCIER (qui reste caché et ne peut pas se déplacer, un peu comme le roi aux échecs) possède les vies de rechange. Seul le Sagamore de l'équipe adverse peut le tuer. Le Sorcier peut tuer tous les autres personnages sauf les sagamores.
    • Les SAGAMORES sont les seuls à pouvoir tuer le Sorcier. Par contre, ils sont particulièrement vulnérables car ils peuvent se faire tuer par tous les autres personnages.
    • Les SACHEMS tuent les Espions et les Sagamores.
    • Les ESPIONS tuent les Guerriers et les Sagamores.
    • Les GUERRIERS tuent les Sachems et les Sagamores.

    Chaque joueur doit jouer son rôle; il n'est pas possible de changer au cours de la partie. Ainsi, si un joueur en touche un autre, ils découvrent chacun leurs cartes de personnage. Si l'un est plus fort que l'autre, le gagnant remporte l'élément représentant la vie du perdant; ce dernier doit alors retourner chercher une nouvelle vie auprès de son sorcier pour continuer à jouer. Si les deux joueurs ont le même personnage, il n'y a pas de prise, les deux repartent breloques. Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 vies d’adversaires en même temps. Il devra retourner voir son Sorcier afin de lui donner les vies qu'il a pris avant de pouvoir repartir chasser.

    Le jeu se termine lorsqu’un Sagamore a tué le Sorcier adverse.

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