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En tant qu’animateur, nous cherchons toujours à faire vivre des expériences exceptionnelles à nos campeurs, un peu comme le fameux slogan des camps Tim Horton : « Faites leur vivre des moments inoubliables ». C'est pourquoi aujourd'hui, je désirais vous parler d'une théorie qui pourrait surement vous permettre de mieux contrôler et comprendre l'atteinte de ces "moments optimales" pour vos jeunes. Avec ce concept en tête, vous pourrez plus aisément adapter vos activités pour qu’elles soient marquantes et pour vous aider à faire participer les enfants qui sont parfois... démotivés. 

En 1975, le psychologue et psychiatre hongrois Mihaly Csikszentmihalyi, a développé le concept du "Flow" évoquant l’émotion d’une personne vis-à-vis l’activité qu’il réalise. Par définition, il s'agit de " l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement plongée dans une activité et qu'elle se trouve dans un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son accomplissement. Fondamentalement, le flow se caractérise par l'absorption totale d'une personne par son occupation. "

Le « Flow » est donc le sentiment où le participant est complètement concentré dans son activité, où il ne voit plus le temps passer et où il se sent bien, heureux et presque euphorique. D'ailleurs, le mot flow a trouvé son sens en 1975 lorsque dans ses interviews, Csikszentmihalyi entendait ses participants décrivèrent leur expérience en expliquant qu'ils étaient portés comme par le courant dans une rivière, comme dans l'expression "Go with the flow".

Il faut absolument que vous regardiez CE vidéo musical!!! 

 

Les 6 aspects du FLOW

Jeanne Nakamura et Csíkszentmihályi ont identifié six aspects entourant une expérience de flow :

  1. Concentration intense focalisée sur le moment présent.
  2. Disparition de la distance entre le sujet et l'objet.
  3. Perte du sentiment de conscience de soi.
  4. Sensation de contrôle et de puissance sur l'activité ou la situation.
  5. Distorsion de la perception du temps.
  6. L'activité est en soi source de satisfaction (une expérience qualifiée d'autotélique).

Ces aspects peuvent être présents indépendamment les uns des autres. Mais, pour constituer une véritable expérience de flow, il faut la combinaison de plusieurs d'entre eux. 

 

 

Ce qui est important de savoir du « Flow », c’est que lorsqu’une activité est trop difficile (que le défi est trop élevé) comparativement aux compétences du participant, celui-ci vivra de l’anxiété et de l’inconfort. Au contraire, si une activité est trop facile (que le défi est trop faible) comparativement aux compétences du participant, celui-ci vivra de l’ennui et de l’indifférence.

Bref, pour atteindre l’expérience optimale de loisir, le niveau de difficulté (le défi) doit être équivalent au niveau de compétence du participant. L’animateur doit donc adapter au mieux ses activités afin que les participants atteignent leur « FLOW ».

 

Formes collectives du Flow

Il existe 3 formes de l'état de flow

1. Flow individuel au sein d'un groupe

" Dans ce cas de figure, le groupe auquel appartient l'individu n'est qu'un contexte de l'émergence de l'état de flow. L'acteur connait l'expérience optimale principalement à la suite de la vérification des différents facteurs individuels de son émergence (concentration, feedback, objectif précis...). L'entité collective à laquelle il appartient n'a qu'une influence minime sur son état. "

Exemple: un sportif qui va vivre un épisode de flow individuel et connaitre une grande réussite dans ses tirs, actions, passes… Alors que le reste de son équipe est à la dérive.

 

2. Flow de groupe (Group Flow)

Le flow de groupe désigne l'expérience optimale collective que peuvent connaitre des individus qui agissent en coprésence (Walker, 2010 ; Borderie, 2015 ; Borderie & Michinov, 2015).

Csikszentmihalyi suggère plusieurs façons de travailler collectivement pour que chaque membre d'un groupe atteigne l'état de flux. Les caractéristiques de ce type de travail sont notamment :

  • Un espace pour un travail créatif : des chaises, des tableaux à punaises, des schémas mais pas de tables : le travail se fait principalement debout et en se déplaçant,
  • Une séance de travail organisée : des schémas pour les informations de départ, des diagrammes de flux, un résumé du projet, un peu de folie (la folie a sa place ici aussi), un endroit sûr (ici, tout peut être dit à voix haute et pas seulement pensé), un mur affichant les résultats, des sujets ouverts,
  • Un travail organisé en parallèle,
  • Le groupe est concentré sur les mêmes buts,
  • Le travail sur des arrangements spatiaux (dessin, peinture, sculpture, menuiserie, modélisme, etc.),
  • Progrès sur les buts existants (prototypage),
  • Augmentation de l'efficacité au travers de la visualisation,
  • La modélisation préalable de l'activité (visualisation et prototype),
  • L'existence de différences entre les participants est vue comme une opportunité pour l'activité (et non comme un obstacle).

Exemple : Des surfeurs et skieurs qui descendent un versant ensemble. La compagnie des autres sublime les expériences individuelles et peut renforcer leur vécu de l'expérience optimale, mais la présence d'autrui n'est pas indispensable à la pratique de l'activité ni à l’émergence de cet état.

 

3. Flow d'équipe (Team Flow)

Borderie (2015) définit le team flow comme « l’expérience optimale de coopération que peuvent connaître les membres d'une équipe lorsque leurs actions coopératives sont fluides, synergiques, plaisantes et qu’elles donnent à chacun l’impression de ne faire qu’un avec l’équipe ».

Exemple : une équipe de basket qui connaitrait le team flow verrait son jeu collectif passer au niveau supérieur : chaque joueur anticipe les actions et positionnements des autres ; les décisions comme les passes sont plus précises, plus intuitives. Les équipiers ressentent une forte cohésion de leurs actions collectives, comme si l’équipe ne faisait qu’un et que tout lui était possible.

 

Applications concrètes

Sports : l’animateur divise les équipes équitablement. D'ailleurs, je suis sûre que vous avez déjà entendu l'expression « être dans la zone »? Bien, cela correspond exactement à la description du flux de Csíkszentmihályi.

Arts : l’animateur propose un bricolage où tous les participants ont les compétences nécessaires pour la réalisation. Il ajoute des défis supplémentaires à ceux qui ont besoin de plus de défi.

Spectacles : Donner des rôles différents (aide de scène, scénario, accueil des spectateurs) aux participants qui n’ont pas les compétences nécessaires pour participer au spectacle. (Souvent les participants qui sont gênés d’être sur la scène pour le spectacle le sont, car ils ne se sentent pas assez bon ou qu’ils manquent de confiance en eux. Vous pouvez donc tenter de leur redonner confiance en leur donnant un autre rôle.)

 

Un autre exemple concret : Les jeux vidéo

L’industrie des jeux vidéo est un très bon exemple d’application du flow pour une expérience optimale. Au début d’un jeu, le participant doit choisir le niveau de difficulté et il peut le modifier s’il a besoin de plus ou moins de défi pour rester dans son « FLOW ». Dernièrement, on parle parfois du  "Dynamic game difficulty balancing" qui peut aussi être considéré comme une implantation du flow dans les jeux vidéo.

 

 

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