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Grand Jeu - Clue

Grand Jeu - Clue

Voici la version GRAND JEU de Clue!

Critères

  • Catégorie: Jeux coopératifs | Grands jeux | Liste de tous les jeux
  • Caractéristiques - jeux: Préparatifs d'avance | Jeux d'intellect et d'énigmes | Jeux stratégiques | Jeux de rôles | Renforcement d'équipe / «Team building» | Jeux pour les jours de pluie
  • Âge ciblé: Tous
  • Groupe: Grand groupe (20-30) | Très grand groupe (30+)
  • Lieu: Intérieur | Extérieur | Plein air
  • Durée: 30-60 minutes | 60 minutes et plus

Matériel

  • Liste des personnage/objets/lieux, petit carton avec chaque nom de personnages, objets, lieux
  • Comment jouer

    BUT : Être l'équipe qui trouve qui a fait le «meurtre», le lieu et l'objet en premier

    PRÉPARATIFS D'AVANCE :

    • Préparer à l'avance les cartons des personnages, objets et lieux. Puis, mettre dans une enveloppe une carte de personnage, objet, lieu et la sceller.
    • Sélectionner des animateurs qui auront des cartes et d'autres qui aideront au bon déroulement du jeu et aux imprévus (blessures, besoin d'aller à la toilette, etc.
    • Chaque animateur aura en sa possession un carton de personne, d'objet et de lieux. Ils devront se cacher sur le terrain en attendant les jeunes. (N'oubliez pas de délimiter le terrain)
    • Diviser les jeunes en équipes (mélanger les plus jeunes avec les plus vieux)
    • Chaque équipe aura une liste avec tous les personnages/objets/lieux possibles (doit être préparé à l'avance). Le chef d'équipe (le jeune le pus vieux ou responsable) est en charge de la feuille et doit s'assurer que les membres de son équipe suivent.
    • Il sera nécessaire aussi de préparer une liste de petits défis pour chaque animateur.

     

    DÉROULEMENT

    1. Au signal, toutes les équipes partiront à la recherche des animateurs. Une fois trouvé, ils devront l'attraper. 
    2. Pour pouvoir voir les cartons, l'équipe devra réaliser le défi de l'animateur (rapporter quelque chose, chanter, faire une blague, redressement assis, ect.)
    3. Une fois le défi réussi, les jeunes pourront demander à l'animateur un personnage, un objet et un lieu. Si l'animateur a parmi ses cartes les éléments que l'équipe lui a demandé, il devra leur montrer les cartes en question pour que les enfants puissent le cocher sur leur feuille.
    4. Recommencer le processus en trouvant un autre animateur jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un personnage, un objet et un lieu pas coché sur leur feuille.
    5. Lorsqu'une équipe croit avoir la solution au « meurtre », il doit se dépêcher d'aller voir l'animateur responsable de l'enveloppe.

    ATTENTION :

    ** l'équipe ne peut pas toucher 2 fois de suite le même animateur**

    Variante(s)

    • Mettre plus ou moins de personnages, objets, lieux selon le nombre d'équipe.
    • Personnaliser les personnages, les objets et les lieux (on l'avait déjà fait avec une thématique pirate, où il fallait trouver qui avait caché le trésor, où et ce qu'il avait à l'intérieur)
    • Permettre aux animateurs de changer de cachette, courir, etc.

    Auteur

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