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Principe global

Le jeu du Sagamore oppose 2 équipes. Dans chaque équipe, chaque joueur a un rôle qui appartient à une hiérarchie de grades bien précise où chacun a le pouvoir d'attraper des adverses ou la faiblesse de se faire attraper. Le but du jeu est d’attraper le chef de l’équipe adverse (le Sorcier), tout en protégeant son propre chef (Sorcier). Pour ce faire, les joueurs des équipes adverses doivent se rencontrer, comparer leurs grades, et le joueur le plus fort remporte la vie (carton coeur) de son adversaire.

Un peu d'histoire

Le Sagamore ou Sachem (ou encore ou sagamo ou saqamaw), désigne le chef suprême d'une tribu amérindienne d'Amérique du Nord (Canada ou États-Unis), plus précisément une tribu Algonquien. Il s'agissait souvent d'un ancien qui jouait le rôle de conseiller et de chef. 

Pour ce qui du jeu lui-même, il semblerait qu'il soit tiré du jeu de stratégie « Stratégo ». D'ailleurs, ce dernier serait, selon mes recherches, inspiré d’un jeu du début du siècle nommé « L’attaque » et d’un jeu chinois nommé « Luzhanqi ». Malheureusement, je n'ai pas réussi à trouver l'origine du jeu Sagamore afin de retranscrire la règle originelle. Je vous propose donc ces règlements, que biensûr, vous pouvez adapter au besoin.

Déroulement

Matériel 

  • Des cartes plastifiées des personnages pour chaque joueur (voir l'exemple plus bas) :D
  • Des éléments qui représentent les vies des joueurs (coeurs en carton ou autre chose, bouts de laine, ficelles, roches ...)
  • Des foulards, maquillage, bandeaux pour différencier les équipes

NB : Rien ne vous empêche de préalablement préparer ces différents éléments avec vos jeunes; l'excitation et le sentiment d'appartenance ne sera qu'augmenter! 

Préparatifs avant de commencer

Votre rôle en tant qu'animateur est de vous assurer avant de commencer le jeu : 

  • Préparer les différents éléments de costumes, les cartons de vie et les cartes d'identification de personnage (à plastifier = excellent choix!)
  • S'assurer de bien comprendre les règles du jeu et de bien les définir (dans votre tête) pour en simplifier l'explication devant vos jeunes
  • Repérer et déterminer les limites du terrain (de préférence un grand espace vert ou une forêt avec beaucoup d'obstacles sécuritaires et de cachettes)
  • Élaborer d'avance un retour au calme

Personnages 

Chaque joueur incarne une catégorie de personnages différentes. Il existe 5 catégories. Ainsi, pour un groupe de 20 participants, il y aura dans chaque équipe (=10 joueurs) : 

  • 1 sorcier
  • 10 sagamores
  • 3 sachems
  • 3 espions
  • 3 guerriers

Et si votre groupe est plus nombreux...

  Moins de 20 participants De 20 à 30 participants De 30 à 45 participants De 45 à 60 participants
Sorcier 1 1 1 1
Sagamore Entre 3 et 10 Entre 10 et 14 Entre 14 et 20 Entre 20 et 25
Sachem     1-3 3-5 5-8 8-11
Espion 1-3 3-5 5-8 8-11
Guerrier 1-3 3-5 5-8 8-11
         
Observation

Il y a très peu d'intérêts à jouer à moins de 20 joueurs.          

Il n'existe pas d'équilibre parfait; tout dépend des joueurs et du terrain. Il n'existe pas d'équilibre parfait; tout dépend des joueurs et du terrain. Vous pouvez envisager de faire 3 équipes.                                   

NB : Rien de vous empêche d'ajouter ou d'enlever des personnages... Mais gardez en tête que plus il y aura de Sagamores, plus il sera facile de capturer le sorcier de l’équipe adverse, ce qui peut donc raccourcir ou rallonger une partie! 

 

Règles

Tout d'abord, vous devez en tant qu'animateur (= arbitre) diviser votre groupe en 2 équipes, puis, leur distribuer secrètement les cartes des personnages. Enfin, remettez les éléments de vie (= le nombre de joueur) à chaque équipe.  Dès lors, le jeu peut commencer : chaque équipe doit trouver un endroit « secret » dans l'aire de jeu (préalablement définie) afin d’y cacher son Sorcier. Le Sorcier de l'équipe distribue une vie à chaque joueur. Chaque équipe peut également avoir un camp pour se réfugier.

Le but du jeu est de découvrir et de tuer le chef adverse (le Sorcier). D'ailleurs, si le groupe est plus jeune, les Sorciers peuvent être des animateurs.

Chaque catégorie de personnage peut tuer certaines autres et se faire tuer par les autres.

Voici les caractéristiques des différents personnages :

  • Le SORCIER (qui reste caché et ne peut pas se déplacer, un peu comme le roi aux échecs) possède les vies de rechange. Seul le Sagamore de l'équipe adverse peut le tuer. Le Sorcier peut tuer tous les autres personnages sauf les sagamores.
  • Les SAGAMORES sont les seuls à pouvoir tuer le Sorcier. Par contre, ils sont particulièrement vulnérables car ils peuvent se faire tuer par tous les autres personnages.
  • Les SACHEMS tuent les Espions et les Sagamores.
  • Les ESPIONS tuent les Guerriers et les Sagamores.
  • Les GUERRIERS tuent les Sachems et les Sagamores.

Chaque joueur doit jouer son rôle; il n'est pas possible de changer au cours de la partie.

Ainsi, si un joueur en touche un autre, ils découvrent chacun leurs cartes de personnage. Si l'un est plus fort que l'autre, le gagnant remporte l'élément représentant la vie du perdant; ce dernier doit alors retourner chercher une nouvelle vie auprès de son sorcier pour continuer à jouer. Si les deux joueurs ont le même personnage, il n'y a pas prise, les deux repartent breloques. 

Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 vies d’adversaires en même temps. Il devra retourner voir son Sorcier afin de lui donner les vies qu'il a pris avant de pouvoir repartir chasser.

Le jeu se termine lorsqu’un Sagamore a tué le sorcier adverse. 

Conseils et stratégies

  • Assurez vous que chaque participant à bien compris les règlements du jeu; ne pas hésiter à simuler le jeu en faisant un exemple (un « coup pour rien »).
  • Bien délimiter l'espace de jeu pour éviter les égarements et les incompréhensions.
  • Chaque équipe a tout intérêt à protéger ses Sagamores (plus faciles à éliminer que les autres) tout en gardant l'oeil ouvert sur la position du Sorcier de l'équipe adverse; chaque indice compte! 
  • Chaque équipe doit aussi veiller sur son Sorcier, en gardant ses distances pour s'assurer que l'équipe adverse n'ait pas de doutes.
  • Prévoyez un signal sonore puissant pour annoncer le début de la chasse, la fin du jeu et même les pauses (ex : coup de sifflet, corne de brume, musique...)

Alors voilà! J'espère que mes explications sont clairs... si vous avez des questions, commentaires ou suggestions, n'hésitez pas à nous contacter par courriel Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. ou via facebook. 

Dessins

Voici les exemples de cartes de personnage et les éléments de vie que vous pouvez imprimer, colorier et plastifier avec vos jeunes! Amusez-vous! On attend vos commentaires.

  

Pour les télécharger en bonne qualité, rendez-vous sur la page des dessins.

Vous trouverez aussi ce jeu dans la banque de jeux.

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