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Historique

Le jeu Loup-Garou ou Werewolfs a été inventé par Andrew Plotkin aux États-Unis en 1997 (pour en savoir plus). Ce dernier s'inspirait du jeu Mafia créé en Union Soviétique en 1986 par Dimitry Davidoffé. L'histoire raconte que c'est dans le département de psychologie de l'Université d'État de Moscou, dans laquelle M. Davidoffé enseignait, que tout a commencé. Les premiers participants y jouèrent dans les classes, puis ensuite dans les dortoirs et dans les camps d'été de l'Université de Moscou. Le jeu devient alors graduellement populaire dans les autres écoles et universités soviétiques. En 1990, ce jeu franchit les frontières, d'abord celles d'Europe (Hongrie, Pologne, Royaume-Uni, Norvège) puis ensuite, tout droit vers les États-Unis ; il est maintenant joué partout autour de la planète. D'ailleurs, Mafia est considéré par le site About.com comme l'un des 50 jeux les plus importants, historiquement et culturellement, publiés depuis 1800.

Description

L'histoire se déroule dans un village d'apparence normale, mais où chaque nuit, certains villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois. Il faut donc pour les villageois, démasquer les loups-garous et les tuer avant qu'ils ne dévorent tout le village. Le matériel du jeu est formé uniquement de cartes (mettre lien) représentant chacune une identité. Malgré que tous les loups-garous semblent identiques et redoutables, certains villageois possèdent des pouvoirs.

But du jeu

Pour les villageois, le but du jeu est de démasquer tous les loups-garous.

Pour les loups-garous, le but est d'éliminer tous les villageois.

Combien de joueurs? 

Nombre

de joueurs

Loups-garous Villageois Voyante Petite fille Cupidon Chasseur Sorcière Voleur* Capitaine**
6 2 2 1           1
7 2 3 1           1
8 2 4 1           1
9 2 4 1   1 1      
10 2 4 1 1 1 1      
11 2 5 1   1 1 1    
12 3 4 1 1 1 1   1  
13 3 5 1   1 1 1 1  
14 3 6 1 1 1 1   1  
15 3 7 1   1 1 1 1  
16 3 7 1 1 1 1 1 1  
17 4 7 1 1 1 1 1 1  
18 4 8 1 1 1 1 1 1  

* Au tirage des personnages, n'oubliez pas de rajouter 2 cartes villageois supplémentaires lorsque vous faites jouer le voleur.

** Vous pouvez provoquer l'élection du Capitaine, dès qu'il ne reste plus que 8 joueurs.

Cartes

Le jeu initial contient 24 cartes, je vous conseille donc d'en imprimer 24 et de les plastifier. Voici la description de chacun des personnages. Vous trouverez plus loin la description d'une partie, étape par étape.

LOUP-GAROU (4)

Chaque nuit, les loups-garous se concertent et tuent un villageois au hasard dans le village. Le jour venu, ils se font passés pour de simples villageois pour ne pas éveiller les soupçons. 

LES VILLAGEOIS (13) 

Chaque nuit, un villageois est tué par le ou les loups-garous. Ce joueur est alors éliminé du jeu et ne peut plus participer aux débats. Les villageois survivants peuvent venger la mort de leurs proches le jour venu en espérant tomber sur un loup-garou...

LA VOYANTE (1)

Chaque nuit, la voyante (villageoise) désigne au maître de jeu une carte dans l'assemblée dont elle veut connaître l'identité. Le maître de jeu lui montre la carte en question. C'est un personnage très important pour le village, mais redouté et traqué par les loups-garous...

LA SORCIÈRE (1)

La sorcière sait préparer deux potions extrêmement puissantes : une potion de guérison et une potion d’empoissonnement. La sorcière peut utiliser chaque potion qu'UNE seule fois dans la partie. Ainsi, chaque nuit, la sorcière a trois possibilités :

  • ne rien faire
  • ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de guérison ;
  • tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion d'empoisonnement.

D'ailleurs, elle peut se servir de ses deux potions la même nuit. La sorcière peut utiliser ses potions à son profit, et donc se guérir elle-même.

LE CHASSEUR (1)

Le chasseur, s’il se fait tuer par les Loups-Garous (la nuit) ou supprimer par les joueurs (le jour), a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur. Littéralement, il dédaigne son arme une dernière fois sur son heure de mort...

CUPIDON (1)

La première nuit, Cupidon a le pouvoir de désigner deux joueurs qui seront follement amoureux l’un de l’autre (n'importe qui dans l'assemblée!). Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt aussi. Ces derniers jouent alors contre tous les autres, loups-Garous et villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le cupidon peut se désigner lui-même comme un des deux amoureux.

LA PETITE FILLE (1)

La nuit venue, la petite fille a le droit, au moment où les loups-garous désignent leur victime, de les espionner (en entrouvrant les yeux discrètement, en se cachant les yeux avec les mains...). Mais attention, si les loups-garous découvrent son identité, sa vie est en danger! 

LE VOLEUR (1)

(Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu.) La première nuit, le voleur a le droit d’échanger sa carte contre une des deux cartes supplémentaires qu’il reste après distribution du jeu. Il jouera désormais ce personnage, et laissera au maître de jeu son ancienne carte. 

LE CAPITAINE (1)

À l'aube du premier jour, les villageois doivent élire le capitaine du village (privilège que l'on ne peut refuser!). Ce dernier a une plus grande influence que les autres. Lorsque le capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du capitaine l'emporte. Si le capitaine est éliminé, dans son dernier souffle il désigne un successeur.

S'il y a un désaccord pour le capitaine, celui-ci peut-être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du capitaine dans les cartes à distribuer. Le capitaine est alors celui qui reçoit cette carte.

Déroulement

1. Désigner ou tirer un maître de jeu (qui doit être neutre). Ce dernier ne pourra pas jouer, mais vous pouvez faire un roulement si vous faites plusieurs parties. La réussite d'une partie repose essentiellement sur les épaules du maître de jeu. Alors, un conseil pour le meneur, soyez rigolo et improvisé! 

2. Le maître de jeu distribue les cartes au hasard. Chaque joueur regarde discrètement sa carte. Soyez attentifs aux réactions des autres! 

3. Désigner par démocratie le capitaine. Si il y désaccord, utiliser le hasard!

4. C'EST LA NUIT, le village s'endort. Tout le monde doit fermer les yeux, et sans tricher!


Seulement la première nuit...

5. Le maître de jeu appelle le voleur. Il se réveille et regarde discrètement les deux (ou trois) cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage. Le voleur se rendort.

6. Le maître de jeu appelle Cupidon. Il se réveille et désigne les deux amoureux qu'il veut unir (l'incluant s'il le désir). Le maître de jeu fait le tour de l'assemblée et touche discrètement le dos des deux amoureux. Cupidon se rendort.

7. Le maître appelle les amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment (avec le cœur léger!).


Toutes les nuits...

8. Le maître de jeu appelle la voyante. Elle se réveille et désigne un joueur dont elle souhaite connaître l'identité. Le maître de jeu montre à la voyante la carte du joueur. La voyante se rendort.

9. Le maître appelle les loups-garous. Ces derniers ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des loups-garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt! Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné. 

Durant ce tour, la petite fille peut espionner les loups-garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée. Les Loups Garous se rendorment.

10. Le maître de jeu appelle la sorcière. Le maître de jeu dit : «la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?» Le meneur montre à la sorcière la victime des loups-garous. La sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au maître de jeu sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le maître de jeu révélera le matin suivant ce qui s'est passé durant la nuit.


11. C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des loups-garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.

  • Si ce joueur est le chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
  • Si ce joueur est un des deux amoureux, l’autre amoureux meurt immédiatement.

12. C'EST L'HEURE DU VOTE. Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux qui sera éliminé d’après le vote. 

  • Les villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
  • Les loups-garous doivent à force de «bluff» et de mensonges, se faire passer pour des villageois.
  • La voyante ainsi que la petite fille doivent aider les villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
  • Les amoureux doivent se protéger l’un l’autre.

En cas d’égalité, le vote du capitaine désigne la victime.


13. Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo, ou sinon le vote du capitaine l'emporte.


14. C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…). Le jeu reprend à l'étape 8 et ce jusqu'à ce que tous les loups-garous soient morts (alors les villageois gagnent), ou que tous les villageois soient morts (alors les loups-garous ont remporté la partie).

Jeu du Loup-Garou Jeu du Loup-GarouJeu du Loup-Garou

Pour télécharger gratuitement les cartes : 

 

 

 

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